Devil May Cry est une licence de Beat Them All de chez Capcom, laissée en jachère depuis le clivant reboot développé par Ninja Theory, sorti en 2013. Malgré ses grandes qualités, ce dernier volet non-canonique n’aura pas réussi à rassasier les fans, restés depuis onze années orphelins d’un opus à l’ancienne qui prolongerait l’histoire des deux frères démoniaques. C’est désormais chose faite avec la sortie d’un cinquième épisode plaçant à nouveau l’ancien Dante sur sa chaise de chef d’orchestre, chargé de mettre ses deux sales gosses de comparses au diapason. On renquille donc une fois de plus avec le daron qui nous promet une virée en Enfer au petit goût de Paradis.
Dante dents
Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’après une décennie remisé au placard, ça commence plutôt mal pour notre chasseur de démons. La séquence d’introduction nous présente un Dante bien moins fringant qu’à son habitude, en position de faiblesse face à la puissance démesurée du Roi-Démon Urizen. Malgré l’arrivée providentielle de Nero, son neveu au bras en moins, et de V, personnage énigmatique, rien n’y fait, la défaite est inévitable et Dante se sacrifie pour sécuriser la fuite de ses acolytes. La ville de Red Grave est détruite par un arbre géant, les humains sont empalés sur d’énormes tentacules à épines, bref, c’est un peu la franche débâcle pour la petite troupe. Un mois plus tard, Nero, armé d’une prothèse de bras rutilante et de trois pleins barils de seum, retourne sur place pour le deuxième round.
The Devil’s Rejects
La grosse nouveauté de ce Devil May Cry 5, c’est la possibilité d’incarner trois personnages bien distincts, disposant chacun de leurs propres styles, équipements et compétences. Les trois larrons sont amenés à se croiser au cours de leurs pérégrinations dans les ruines de Red Grave, et on se retrouve donc à alterner les points de vues au fil des vingt missions qui constituent le jeu. On ouvre le bal en enfilant les bottes de Nero, toujours armé de son revolver à deux canons et de son épée motorisée, mais ayant troqué son bras démoniaque contre une prothèse mécanique depuis le précédent épisode. Affectueusement nommé le Devil Breaker, ce bras est le point d’orgue du gameplay de Nero, tant ce joujou est un véritable couteau suisse, capable de mille merveilles. Qu’il s’agisse de tirer un grappin sur un ennemi afin de l’attirer vers nous ou l’inverse suivant son poids, voire de le sacrifier pour se tirer d’une situation délicate, c’est dans ses cordes. Mais là où le Devil Breaker brille vraiment, c’est avec les diverses formes qu’il peut prendre. Nico, la partenaire et ingénieure attitrée de Nero va mettre la main à la pâte et fabriquer plusieurs autres modèles de bras, chacun disposant de ses propres capacités. Vous êtes plutôt branché Taser ? Alors Overture est fait pour vous. Une envie de spontanéité ? Faites de GROS câlins virils aux démons à coups de Buster Arm. Et n’oubliez pas, rien ne fait autant de bien qu’une patate de forrain bien placée avec Punch Line chargé à bloc. Au total, huit modèles différents (et quatre de mieux si vous avez jeté vos billets sur la version collector. Coup bas, Capcom, coup bas), à équiper en sets avant les missions viendront renforcer l’arsenal de Nero. A noter qu’il est impossible de changer de bras avant d’avoir détruit le précédent, que ce soit en subissant une attaque lors son utilisation ou en le sacrifiant soi-même. Le gameplay nerveux et agressif de Nero est vraiment très plaisant, mais rapidement, ce dernier passe le relai (temporairement) au nouveau venu et ses faux airs de Kylo Ren.
Veni Vidi Vici
V est quant à lui beaucoup plus frêle et joue dans une catégorie radicalement différente. Manifestement moins tactile que Nero, il préfère éviter la mêlée et se reposer sur plusieurs invocations. Au nombre de trois, chacune a un rôle bien particulier dans le panel de coups disponibles. Griffon, le volatile démoniaque attribué à la touche des attaques à distance, est capable de fondre sur ses proies et faire pleuvoir divers projectiles ou arcs électriques au faciès répugnant de vos opposants, tandis que Shadow, la panthère polymorphe associée à la touche des attaques au corps à corps, se jettera dans la mêlée pour trancher et perforer. Ajoutez à ça le bien nommé Inferno, golem autonome de taille imposante dont l’invocation syphone la jauge de Devil Trigger à vitesse grand V (vous l’avez ?) et déclenche un véritable déluge pyrotechnique qui rabote goulûment les barres de vies ennemies. Mais aussi puissants que soient ces familiers, ils ne sont pas en mesure de porter le coup de grâce aux démons, et le jeune homme au perpétuel sourire narquois doit ponctuellement aller au contact afin de finir le travail. Il faudra également surveiller de près leur barre de vie, puisqu’ils peuvent être temporairement mis hors de combat, laissant notre pastiche d’Adam Driver vulnérable. Très original et vraiment cool, le gameplay de V est une excellente surprise et procure des sensations plutôt inédites pour un beat them all.
Le Pic de Dante
Le dernier personnage jouable, et non des moindres, c’est bien évidemment le père Dante. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il a le sens de la starification, le bougre, tant le jeu nous fait languir avant de pouvoir le prendre en main. Enfin accessible vers le milieu de l’aventure, force est de constater que malgré les quelques rides en plus depuis sa dernière apparition, le fils de Sparda n’a rien perdu de sa superbe, bien au contraire. Limité au départ à ses armes signature (flingues, fusil à pompe, épée et armure de combat élémentaire), son arsenal s’enrichit grandement au fil des missions et bientôt, diverses armes parfois très improbables viendront taquiner le compteur de combos et les postérieurs démoniaques. Il faut voir un démon se faire démolir à coups de moto coupée en deux ou de chapeau de cowboy possédé pour bien mesurer le délire où sont partis les designers. A croire que Bayonetta a vexé son grand frère, qui met un point d’honneur à prouver qu’elle n’a pas le monopole de l’extravagance. Sachant qu’une simple pression d’un des boutons de tranche permet de changer d’arme à distance ou de contact à la volée, même au beau milieu d’un combo, les possibilités deviennent rapidement dantesques. Mais ça n’était visiblement pas encore assez, et Dante pourra compter sur ses quatre postures de combat apparues dans Devil May Cry 3, chacune donnant accès à un mouvement spécial par arme et impactant une partie du moveset de base, pour varier les plaisirs et se la donner encore plus. C’est bien simple, notre chasseur de démons n’aura jamais été aussi polyvalent. Devil May Cry 5 est donc un titre au gameplay extrêmement bien rôdé et qui, déjà fort complet, se permet même le luxe de continuer à s’enrichir au fil des heures. Rajoutez à cela l’habituelle boutique de compétences à acquérir en échange des précieux orbes rouges collectés sur le cadavre de vos nombreux ennemis, et vous comprendrez qu’il faudra un petit paquet d’heures de pratique pour effleurer la surface de ce que chacun des personnages peut offrir.
Sympathy for the Devil
En bref, d’un point de vue système, on est face à un travail d’orfèvre. Mais sans une technique à la hauteur de ses ambitions, un Beat Them All s’effondre. Force est de constater que ce n’est pas le cas du dernier-né de chez Capcom. Malgré quelques toussotements très ponctuels, la promesse des sacro-saintes soixante images par seconde est pratiquement tenue par le RE Engine, sublimant la sauvagerie et la vivacité des affrontements. Il faut également souligner la quantité de travail visiblement investie dans l’animation des personnages. Nos trois héros bougent vite et magnifiquement bien, et transpirent le style à chacun de leurs assauts. En atteste d’ailleurs un mode photo qui peine réellement à les prendre à défaut. Enfin, la direction artistique est soignée, le bestiaire est varié et clairement assez répugnant pour justifier les sanctions qu’on lui inflige, et Red Grave campe une simili Londres d’inspiration victorienne aux légers relents gothiques vraiment pas désagréable. Déplorons tout de même une seconde moitié plus paresseuse, plombant la fin de l’aventure. Aventure d’une durée par ailleurs plutôt correcte pour le genre. Comptez une douzaine d’heures, cinématiques incluses, pour voir les crédits de fin se dérouler, mais beaucoup plus si vous êtes décidé à vous frotter aux modes de difficulté plus élevés, exigeant une maîtrise toujours plus poussée des capacités de l’équipe. Sans compter qu’il ne s’agit pas ici d’augmentation de difficulté artificielle, à base de résistance accrue des ennemis, mais plutôt de diversification des patterns par l’ajout de nouvelles attaques. Et si ça ne vous suffisait pas, le Bloody Palace, le mode Survival cher à la série depuis le second opus, fera son grand retour le premier avril sous la forme d’un contenu téléchargeable gratuit. Dernière petite cerise sur le gâteau, les options permettent de modifier la distance d’éloignement de la caméra, pour un confort optimal. Vraiment on nous gâte.
Highway to Hell
Mais ne nous emballons pas trop vite, le jeu parfait est un animal qui, tel le dahut, reste une chimère. Commençons par en revenir à cette fameuse seconde moitié. Se déroulant exclusivement dans le Qliphoth, l’arbre géant qui surplombe les ruines, la direction artistique rencontre une espèce de point de rupture. Rapidement, les environnements semblent répliqués à l’infini, constitués exclusivement de cavernes monochromes qui s’étendent à perte de vue, provoquant inévitablement une certaine lassitude. D’autant plus que le level design, globalement peu audacieux d’origine, en profite également pour se faire la malle, se contentant de lier les arènes entre elles en alignant les couloirs ternes jusqu’à arriver à l’inévitable boss de fin de mission. Cette sensation de patiner se ressent également jusque dans le scénario, qui ne décolle jamais vraiment. Certes, les personnages sont d’adorables petits effrontés, toujours prompts à la gaudriole vulgaire gratuite, mais globalement, le jeu parle beaucoup pour ne pas dire grand chose, les séquences réellement marquantes sont assez peu nombreuses et ses enjeux peinent à captiver. La flamboyance de son système, le ton décalé des personnages et les craquages réguliers lors des cinématiques contrastent alors franchement avec la sobriété de la mise en scène de ses arènes. Dommage. Dernier point et non des moindres, que tous ceux qui souhaitent s’adonner aux joies du tripoux entre potes se ravisent, le mode en ligne du titre consiste juste à pouvoir voir au loin, pendant certains moments de l’aventure, d’autres joueurs génocider de l’engeance démoniaque. Totalement dispensable.
Conclusion
Si on s’en tenait uniquement à son système, on donnerait le bon Dieu sans confession à Dante et sa clique. Difficilement attaquable sur sa richesse ludique ainsi que sur sa partie technique, le dernier opus de la série Devil May Cry pêche néanmoins sur le plan artistique en affichant des environnements ternes et redondants sur toute sa seconde moitié et en traînant un scénario pas vraiment folichon. Mais les amateurs de bonne baston à l’ancienne auraient tort de bouder leur plaisir, tant cet épisode se révèle être un condensé de ce que la licence sait faire de mieux, tout en évitant de se reposer sur ses lauriers. Là où une certaine sorcière régnait jusqu’à présent sans réel partage, il faut désormais compter avec une alternative plus que solide. Une chose est sûre, Dante est dans la place et compte bien le faire savoir.
Pour aller plus loin – Test de Devil May Cry 5 par Actua
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