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Article réalisé à partir d’une version commerciale fournie par Koch Media.

Après un Death Come True sympathique bien que pas exempt de défauts, le jeune studio nippon Too Kyo Games rempile aujourd’hui avec World’s End Club. Anciennement connu sous le nom de Death March Club, le titre a finalement été publié fragmenté sur Apple Arcade, puisque seule sa première moitié était jusqu’à maintenant disponible. Avec la sortie d’une version Switch, l’œuvre est désormais complète, l’occasion d’enfin voir dans sa totalité le résultat du travail conjoint de Kotaro Uchikoshi et Kazutaka Kodaka, papas respectifs de, entre autres, Zero Escape et Danganronpa. Des noms réputés, un palmarès reconnu, est-ce suffisant pour garantir une œuvre qualitative ?   

Saw à la cool

World’s End Club se déroule au Japon, en 1995. En route pour ce qui ressemblait à une paisible excursion scolaire à Kamakura (qui, rappelons-le, est une bien belle ville), le bus du Club des Battants se retrouve soufflé par une puissante explosion, laissant la douzaine d’ados inconsciente. Ils se réveillent alors dans d’étranges cuves, emprisonnés dans un parc d’attraction désaffecté par une étrange mascotte-clown répondant au nom de Pielope. Cette dernière, légèrement psychopathe sur les bords, les soumet à un jeu d’élimination. Pour espérer survivre, ils doivent évincer leurs amis. Autant dire que le lien indéfectible qui unissait les Battants jusque-là va prendre rapidement beaucoup de plomb dans l’aile. Mais les apparences sont parfois trompeuses et ce petit jeu morbide prend rapidement fin, laissant le groupe découvrir qu’ils se trouvent désormais à 1200 kilomètres de chez eux et, accessoirement, que le monde tel qu’ils le connaissent n’existe plus.

L’apocalypse, version tour operator

Véritable pied de nez aux habitués des productions Uchikoshi et Kodaka, le jeu d’élimination qui sert de prémisses à World’s End Club ne constitue pas le cœur du jeu. C’en est même le contrepied, tant le cocktail habituel à base de mascotte creepy, huis clos, paranoïa et meurtres en série s’efface rapidement. En lieu et place se trouve donc un road trip d’un groupe d’amis soudés et bienveillants, bien plus léger tout post-apocalyptique soit-il. L’objectif du Club des Battants est simple : parcourir le Japon d’Ouest en Est afin de rallier la capitale tout en essayant de trouver d’éventuels survivants dans les villes traversées, non sans y faire un peu de tourisme et discuter de spécialités culinaires locales. Le titre se structure ainsi autour de leur périple, présenté sous la forme d’une frise chronologique linéaire, elle-même segmentée en chapitres de trois types différents. On se retrouve donc avec un cloisonnement entre action et narration, avec d’un côté, les séquences de plateforme estampillées “Act” et de l’autre, un développement du récit regroupé dans les phases “Feux de camp” et “Scénario”.

Le club des douze

Pensé comme un hybride entre jeu de plateforme et Visual Novel, le côté action de World’s End Club prend donc logiquement la forme d’un plateformer. Les phases d’action sont bâties sur le même schéma tout au long du jeu. Au fil de l’aventure, les membres du Club de Battants développent chacun une capacité spéciale, alors exploitée durant des séquences linéaires en 2.5D. Le joueur y incarne majoritairement Reycho, le leader officieux du groupe, mais change régulièrement de protagoniste selon les situations. Avec une telle brochette de personnages, on aurait pu espérer un level design astucieux, faisant la part belle aux énigmes exploitant les capacités de chacun des membres du groupe, voire même proposant certaines situations où il aurait été question de les utiliser de concert. Malheureusement, l’ensemble semble manquer cruellement de moyens et ces phases s’avèrent extrêmement dirigistes, ne laissant jamais la main au joueur quant au personnage incarné. Pire, une grande majorité des pouvoirs ne se résume finalement qu’à divers moyens de frapper les quelques ennemis qui se présentent sur la route du joueur et les autres se révèlent cruellement sous-exploités et/ou mis en œuvre de façon maladroite. En découle une redondance prononcée, renforcée par une latence des contrôles assez pénalisante qui ne manquera pas de provoquer son lot de Game Overs. 

“PEGI 16 ? Pourquoi PEGI 16 ?”

Si côté plateforme pure, le constat s’avère mitigé, World’s End Club est aussi un Visual Novel, et peut donc espérer compenser ses lacunes ludiques par son écriture. La partie narrative constitue ainsi le plus gros du titre et se présente sous la forme de feux de camps et de cinématiques. Les premiers permettent au casting de gagner en épaisseur au travers de quelques courts dialogues aussi légers que facultatifs, tandis que les seconds sont focalisés sur le développement du scénario et la prise de décision. Les gamins n’étant que rarement d’accord quant à la meilleure façon de rejoindre la capitale, le groupe se sépare ponctuellement, laissant ainsi au joueur le choix de l’itinéraire qu’il souhaite suivre. L’âge du casting est toutefois à double tranchant. Si on apprécie une caractérisation des personnages un peu moins mono-dimensionnelle qu’à l’accoutumée (sauf toi, Mowchan, toi on te juge), on soupire souvent face aux gags qui tombent (trop) souvent à plat, aux motivations puériles, surtout compte tenu du contexte, et aux retournements de situation propulsés au pouvoir de l’amitié. Plonger dans l’océan afin d’éviter la noyade à bord d’un navire en train de sombrer au cœur d’une tempête, avec un camarade inconscient à transporter ? Aucune raison que ça finisse mal.

Douze mômes en colère

Tout n’est toutefois pas à jeter dans World’s End Club. Malgré une technique peu affriolante, même pour la Switch, le titre dispose d’une patte bien à lui sur le plan visuel. On passera poliment sur des environnements peu inspirés pour retenir un character design sympathique, évoquant beaucoup la griffe Level 5 (Inazuma Eleven, notamment) et qui ravira les amateurs. La bande son sort elle aussi du lot, avec des pistes sympathiques distillant une atmosphère un peu glauque en de rares occasions, mais majoritairement chargée en bonne humeur. Le jeu est un VN feelgood rythmé, drapé d’un mystère suffisamment accrocheur pour se laisser suivre durant la douzaine d’heures nécessaires pour en voir la vraie conclusion et doté de quelques twists intéressants (parfois), même si mal amenés (souvent). Enfin, si World’s End Club dispose d’une localisation française plutôt correcte, force est de constater qu’elle reste très perfectible, avec ses confusions de genres fréquentes et ses tendances à placer des gags référentiels en dépit de toute cohérence. L’accro du théâtre à l’élocution soutenue qui lâche un “la question, elle est vite répondue”, meh. La sensation prédominante est donc plus celle d’un jeu aux intentions maladroites qui rate le coche et peine à aller au bout des choses plus que celle d’un titre fondamentalement mauvais. Comme quoi, on a beau être un créateur de génie doté d’idées pertinentes, il reste difficile de concrétiser un projet sans l’appui humain et financier nécessaire. 

Conclusion :

À l’heure où l’on a un peu trop souvent tendance à placer les Kojima et autres Yoko Taro sur un piédestal, World’s End Club sonne comme une piqûre de rappel : sauf exceptions, un jeu vidéo est avant tout le travail d’une équipe et la présence de noms prestigieux au casting n’est jamais une garantie. Sans l’appui d’un studio comme Spike Chunsoft, Kodaka et Uchikoshi semblent n’avoir pas pu aller au bout de leurs idées et avoir eu toutes les peines du monde à concrétiser leur vision. Malgré un mystère qui se laisse suivre pour peu qu’on lui pardonne ses clichés et son côté infantile prononcé, un character-design rafraîchissant et une bande son sympathique, le titre peine à convaincre. Les amateurs d’ambiances légères désireux de se plonger dans un road trip atypique et sans prise de tête à travers le Japon y trouveront néanmoins sans doute leur compte, à condition bien sûr de ne pas être allergique au pouvoir de l’amitié.

 

Pour aller plus loin – Test de World’s End Club par Actua

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Trailer du jeu :